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Zufällig passt eins unserer neuesten Lieblingsspiele perfekt zu Aurelias vorletztem Schulthema „Weltraum“ und dem letzten Schulthema „Wildnis“. Hier haben kluge Köpfe das Leiterspiel unserer Kindheitstage so flott in die Jetztzeit gebeamt, dass sogar Erwachsene einen schönen Spieleabend damit gestalten können.
Mein erster Kontakt:
Beim Spieleabend im Familotel Krug kam auch dieses Spiel auf den Tisch. Drei Väter und ich winkten ab („Och, nee, kein Leiterspiel! Der Spieleabend soll doch für Erwachsene sein!“). Der Juniorchef bestand auf einen einzigen Durchgang – und wir vier Erwachsenen hatten vom Och-Nee-Kein-Leiterspiel glühende Wangen und forderten eine zweite Runde.
Wir staunten. Von den Nacktmullen, die im Osten Afrikas vorwiegend unterirdisch in Kolonien leben, überhaupt nicht trinken und nur die Schlange zum Feind haben, hatten wir alle noch nicht gehört. Wir diskutierten. Warum sollten immer nur Menschen ins Weltall fliegen, vielleicht bauen die Mulle ja dort unterirdisch schon große Raumstationen, mit denen sie in den Weltraum flüchten, wenn der Mensch die Erde endgültig unbewohnbar gemacht hat…
Das Spiel:
Ziel des Spiels:
Irgendwo im Weltall in einer kleinen Raumstation werden vier fleißige Nacktmull-Astronauten von lauten Alarmsirenen in ihrer Arbeit gestört. Schlangenalarm! Schaffen es die Astromulle, ihre Notfallausrüstung einzusammeln und in ihre Rettungskapsel zu fliehen? Dann haben sie alle gewonnen. Kommen die Schlangen zuerst zur Rettungskapsel, stürzt ein Nager durch einen Schacht ins Weltall oder gehen den Spielern die Karten aus, haben alle verloren.
Material:
Je eine vierseitige Spielanleitung in Deutsch, Englisch, Italienisch und Französisch. Außerdem:
Vier Nacktmulle müssen sich retten Ein Nacktmull auf dem Weg in die Rettungskapsel Der Nager hat einen Rucksack für sein Erste Hilfe Set und Ausrüstung
Jeder Mull hat ein EH Set Vier Ausrüstungsteile müssen mitgenommen werden
1. Schritt: Nackmullbewegung (farblos = eigene Figur, bunt = eine beliebige Figur, oder alle vier Figuren ziehen
2. Schritt: Schlange (einsetzen oder ziehen)Manchmal müssen alle Schlangen einer Farbe gezogen werden, vielleicht sogar zur nächsten Leiter!
Spielregel:
Die Weltraumstation der Nacktmulle hat fünf Ebenen, die durch Leitern und Schächte verbunden sind. Zu einer höheren Ebene gelangen Nager und Schlangen über Leitern, runter geht’s durch Schächte.
Wer am Zug ist, spielt die Karte, die vor ihm liegt. meist besteht sie aus zwei Anweisungen: Ein Zug für die Nacktmulle (den eigenen/einen beliebigen/alle) und ein Zug für die Schlangen (eine oder alle Schlangen einer Farbe/eine beliebige Schlange). Die Züge können 1, 2 oder drei Felder lang sein. Außerdem gibt es noch Anweisungen, durch die eine neue Schlange ins Spiel kommt oder Schlangen zur nächsten Leiter gezogen werden müssen.
Nach diesem Zug legt man seine Karte ab, zieht eine neue und legt sie vor sich ab. Das ist der interessante Aspekt dieses Spiels: Man sieht die Karten der Mitspieler und kann sich deshalb über die Taktik der nächsten Spielzüge beraten.
Auch wenn es zunächst so aussieht, als habe man durch die Karten keinen Spielraum, so wird man im Spiel schnell vom Gegenteil überzeugt. Besonders die Zugpflicht hat es in sich.
Diese herrlich übersichtliche Tabelle in der Spielanleitung macht es deutlich: Endet der Zug an einer Leiter, muss der Nager oder die Schlange hinauf klettern, endet er an einem Luftschacht, muss er hinab rutschen. Einige Schächte führen auf die untere Ebene, aber einige auch im freien Fall in den Weltraum. Wer einen solchen Schacht erwischt ist aus dem Spiel!
Manchmal hat man bei einem Zug nur die Wahl zwischen zwei Übeln: zieht man nach rechts, wird man von einer Schlange gebissen, zieht man nach links, rutscht man ins Weltall. Hier rate ich zum Schlangenbiss, denn jeder Nacktmull hat ein Erste-Hilfe-Set im Rucksack, das er bei einem Schlangenbiss einsetzen kann. Er muss zurück zu seinem Startfeld und hat eine zweite Chance, die Kapsel zu erreichen.
Wer allen Schlangen ausgewichen ist und die Kapsel erreicht, hilft den anderen Mullen ins Ziel. Wenn nur vorher der Kartenstapel nicht aufgebraucht ist, dann nämlich ist das Spiel auch vorbei.
Varianten:
Spielt man zu zweit, sollen drei speziell gekennzeichnete karten aus dem Spiel genommen werden. Solls noch etwas ssssschwieriger sein, bietet ein kleiner Umschlag mit ziemlich gemeinen Zusatzkarten eine echte Herausforderung.
Macht’s uns allen Spaß?
Oma fand es unschön, dass die Kinder kein Interesse an dem alten Leiterspiel haben, hier aber begeistert die Leitern hinaufklettern. Nach einer Runde hat sie sich aber mit dem Spiel versöhnt.
Die Zwillinge mit ihren drei Jahren sind noch zu jung, um in vergleichbaren Spielen eigenständig zu agieren. Weil es bei diesem Spiel aber oft ohnehin nötig ist, sich als Team zu beraten, können sie eigene Spielfiguren führen, vor dem nächsten Zug einer Schlange bibbern und mit einem Astronauten zittern, der immer an den Leitern vorbeiziehen muss.
Uns allen gefällt, dass es keinen einzelnen Sieger oder Verlierer gibt. Entweder alle gewinnen, indem sie die Mulle in die Rettungskapsel bringen oder alle verlieren. Das halte ich für ein wichtiges Element dieses Spiels: Kommunikation und Kooperation ist wichtiger als Siegen und Verlieren.
Bei den ersten Runden war Aurelia immer bestrebt, ihre Spielfigur als erste ins Ziel zu bringen und dann erst den anderen zu helfen. Nachdem wir dann aber mehrfach verloren, weil eine Schlange in den nackten Nacktmullpopo gebissen hatte oder wir es nicht schafften, alle Ausrüstungsgegenstände einzusammeln, wurde sie nachdenklich und trifft nun für das Team günstigere Entscheidungen.
Steckbrief:
- Name: Space Escape
- Hersteller: Game Factory
- Spieler: 2-4
- Alter: 7+ (aber s.o. zu jüngeren Mitspielern)
- Dauer: 15-30 Minuten
- Spielart: Brettspiel
- Warnung: Egoismus kommt nicht gut
- Preis: 18-25 Euro
- Resümee: Am Ende ist es gar nicht so abwegig, ein Spiel aus der Vergangenheit mit einem Überlebenskünstler der Gegenwart zu einem Science Fiction Szenario zu kombinieren. Heraus kam das beste Leiterspiel ever!
So sieht er übrigens in Wirklichkeit aus, der Nacktmull.
Aktuell gibt es dazu ein Gewinnspiel auf Facebook
Ja, ich fand Leiterspiele auch schon als Kind doof. Aber manchmal muss bloß einer kommen und ein oder zwei Elemente ändern und schon wird es interessant.
Hier: Karten statt Würfel, Schlangen extra und Zusammenarbeit statt Einzelkampf.
Kennt ihr noch Hexentanz? Das eigentlich öde Mensch ärgere dich nicht, aber alle Hexen sind schwarz und die Farben sind unten.
Hexentanz habe ich auch aus alten Zeiten im Keller, daran haben die Weiber (noch) kein Interesse. Ich fand Mensch ärgere dich nicht übrigens gar nicht öde. Wir haben es sogar als Jugendliche gespielt – mit nur leicht modifizierten Spielregeln…